CHAPTER I
INTRODUCTION

1.1  Journal

THE POWER OF GAMES TO LEARN MATHEMATICS

Ariyadi Wijaya
Mathematics Education Department, Yogyakarta State University
(ariyadiwijaya@hotmail.com; a.wijaya@uny.ac.id)

Abstract
The central principle of Realistic Mathematics Education is that the learning of mathematics needs to be laid on meaningful situation; either meaningful problems or activities. Many research found that activities of game playing are meaningful to students and can be effective tools for enhancing learning and understanding of complex subject matter. Consequently, this article focuses on the benefit of games to support the learning of mathematics and the role of teacher in conducting game-based learning.
Keywords : Realistic Mathematics Education, game-based learning, the role of teacher

INTRODUCTION
Many mathematics concepts are directly taught as an isolated concept at the formal level of young children (Castle & Needham, 2007; Kamii & Clark, 1997 and van de Walle & Folk, 2005). Teaching and learning of mathematics mostly focuses on the algorithm or procedure to solve problems at formal level of mathematics. However, in fact young children have difficulty in understanding the concepts of mathematics in the formal level (Van de Walle & Folk, 2005). Consequently, it is important not to start the teaching and learning process of mathematics from formal level. Freudenthal viewed mathematics as human activity, instead as subject matter that must be transferred from teachers to students (Freudenthal, 1991). This view underlies the development of Realistic Mathematics Education (RME).
The central principle of RME is that mathematics should be meaningful to students. The meaningful mathematics can be achieved by giving contextual problem as the starting point of the teaching and learning. The term “realistic” in RME does not mean that the problems have to be encountered in daily life, but it means that the problems should be experientially real for student. In the process of teaching and learning, students should be allowed and encouraged to invent their own strategies and ideas. However, the different strategies and ideas of students have to be led to the formation of mathematics concepts as the final goal of the teaching and learning process.
The foundation of mathematics education in kindergarten and elementary school needs to be laid on doing meaningful activities or experiences, through which a connection is made between informal knowledge and the formal concepts of mathematics (Buys & de Moor, 2005 and Castle & Needham, 2007). Consequently, it is important to give young children experience-based activities that embody some basic concepts of mathematics. Experience-based activities are relevant with Freudenthal’s idea that stresses mathematics as a human activity, instead of subject matter that has to be transmitted (Freudenthal, 1991). Freudenthal (ibid) proposed the need to connect mathematics to reality through problem situation because experience-based activities could contribute to the emerging of mathematical practices. For young children, game playing could be a problem situation, which is experientially real for them and, therefore, can be used as a starting point for their learning process. Game playing can form a natural part of the experience-based and development-focused activities for the teaching and learning of mathematics. In Indonesia, there are some (traditional) games that, without any consideration, embody mathematics concepts. Consequently, the central issue of this article is the use of games (especially Indonesian traditional games) as experience-based activities for teaching and learning of mathematics.

REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION
Realistic Mathematics Education was underlined by the idea of Hans Freudenthal that viewed mathematics as human activity, instead as subject matter that must be transferred from teachers to students (Freudenthal 1991). Based on Freudenthal’s idea, the teaching and learning process of mathematics should be connected to contextual problems that experientially real for students. In spite of the use of contextual problem, the teaching and learning process should lead to the formation of mathematical concepts through the process of mathematization. There are five tenets of realistic mathematics education defined by Treffers (1987), namely:
1.      Phenomenological
explorationContextual problems are used as the base and starting point for the teaching and learning process. The teaching and learning process is not started from formal level but from a situation that is experientially real for student.


2.      Using models and symbols for progressive mathematization
The aim of this tenet is bridging from concrete level to more formal level using models and symbols.
3.      Using students’ own construction
The freedom for students to use their own strategies could direct to the emergence of various solutions that can be used to develop the next learning process. The students’ strategies in the activities are discussed in the following class discussion to support students’ acquisition of the formal level of mathematics concepts
4.       Interactivity
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
5.      Intertwinement
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.

GAME-BASED LEARNING
Learning occurs when students process new information or knowledge in such a way that it makes sense to them. In a supporting environment, students can discover meaningful relationships between contextual problem situation and abstract ideas that will lead to the process of internalization of concepts through the process of (guided) reinventing, reinforcing, and connecting. However, student need attractive contextual situation as the starting point of their learning process. Games can be powerful and attractive contextual situation for students because one of the natural characteristics of a
game playing is that it uses more action instead of word explanation. This characteristic will stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process. Hence, games can encourage attractive and active learning in which students are more active in their learning process (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).
The other characteristic of game playing that can benefit and support the teaching and learning process is that many games are played in teams or groups. The teamwork created in a game playing can foster collaboration and interactivity among students (Kaptelin & Cole, 2002 and Sheffield, 2005). Furthermore, this characteristic can accommodate multiple learning styles and skills of students. Ricci, Salas & CannonBowers (1996) and Sheffield (2005) found that game playing can reinforce mastery skills of students because game playing is effective tool for enhancing learning and understanding of complex subject matter. As an example is how Indonesian traditional games (i.e. benthik and gundu) can support second graders’ learning of linear measurement (Ariyadi Wijaya, 2008).
Despite the aforementioned benefits of games in education, the use of games in the teaching can learning process cannot stand alone or independent. The games need to be followed by discussion in which the values and/or contents of the game are directed to the formation of mathematics concept. It is in line with the principles of experiential learning that was developed by Kolb. Kolb mentioned four stages of experiential learning, namely: (1) concrete experience, (2) reflective observation, (3) abstract conceptualization, and (4) active experimentation (Kolb, 1984). Game playing serves as a concrete experience in which students can develop strategies to solve problem-based  game. The game playing is used as the base for the observations and reflections that transform experiences into abstract concepts. The strategies developed by students are directed to the formation of mathematics concepts in the process of reflective observation and abstract conceptualization. Active experimentation in the game-based learning can be the application of mathematics concept formed in the reflective and abstract conceptualization stage.

GAMES FOR MATHEMATICS LEARNING
The following are examples of game that can be used in the learning of
mathematics concepts:
1.      Gundu
    The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
2.      Dakon or congklak
    Dakon is a game that is played by two players and each player has a big hole as “a deposit hole” and some small holes (the number of small holes depends on the type of dakon). There are three versions of Dakon or Congklak, namely dakon with 10 holes, 12 holes and 16 holes. For the 10 holes dakon, there are 32 seeds or beads that should be put in the small holes at the beginning of the game (4 seeds or beads for each small hole). For the 12 holes dakon, there are 50 seeds or beads that should be put in the small holes at the beginning of the game (5 seeds or beads for each small hole). For the 16 holes dakon, there are 98 seeds or beads that should be put in the small holes at the beginning of the game (7 seeds or beads for each small hole).
The mathematics concepts embodied in Dakon game are counting and division. The counting emerges when students distribute the seeds or beads and count the final result in the “deposit hole”. At the beginning of the game, each player has to distribute his/her seeds or beads in the small holes equally. The concept of division can be developed when the teacher change the rule of the game and giving various numbers of seeds or beads to students.
3.      Ular tangga
    In Ular tangga game, the players have to throw a die and then move their pin in the numbers of steps as shown by the top of the die. When a player’s pin stops at a stair, the player can directly “jump up” the pin to the top edge of the stair. On the other hand, a player has to “jump down” his/her pin to the head of snake when his/her pin stops at the tail of a snake. The winner of the game is the first player who arrives at number 100 as the final destination. Mathematics concepts that are embodied in Ular tangga are counting, addition and subtraction. The counting (i.e. counting one by one) emerges when a player/student moves his/her pin step by step. Addition concept emerges when a player does not move his/her pin step by step, but he/she adds the number shown by the die to the current position of the pin. Addition concept can be focused or emphasized by asking students about how many steps they get as an advantage when they get a stair. On the other hand, the disadvantage when students meet a snake can be used to emphasize the concept of subtraction.

THE ROLE OF TEACHER IN THE GAME-BASED LEARNING
Game playing provides a natural situation for social interaction, such as students’ agreement in deciding a strategy for the fairness of their games (Ariyadi Wijaya, 2008). Interactivity as the fourth tenet of RME emphasizes on students’ social interaction to support individual’s learning process. The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process that both perform simultaneously (Cooke & Buchholz, 2005; Lave & Wenger, 1991 in Lopez & Allal, 2007; Michelle & Cobb, 2003 and Zack & Graves, 2002). The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction both in game playing and class discussion. As mentioned earlier, game playing needs to be supported by a class discussion to develop students’ concrete experiences into mathematical concepts. Consequently, in the class discussion the teacher plays an important role in orchestrating social interaction to reach the objectives both for individual and social learning (Cooke & Buchholz, 2005 and Doorman & Gravemeijer, in press). The roles of teacher in the class discussion can be elaborated in the following manners:
1.       Providing students opportunities to present ideas
According to the third tenet of RME, it is important to start the class discussion by using students’ own construction, such as students’ strategies. The teacher, as the orchestrator of class discussion, should stimulate students to present their ideas as the starting point of class discussion.
2.        Stimulating social interaction
According to Vigotsky in Zack & Graves (2001), social interaction is the core of learning process because learners first construct knowledge in their interaction with people and activity or context. Therefore, a teacher should be a good orchestrator in provoking students’ social interaction. The teacher could provoke social interaction by either making groups of students or asking questions. Generating micro discussions in a macro discussion in the class discussion can be the first step to stimulate the students to share and discuss their strategies. The second strategy for stimulating social interaction is by posing appropriate questions.
3.        Connecting activities
In supporting students’ learning, it is important for the teacher to help children communicate and develop their ideas by elaborating upon what they already know. An example of this manner is when the teacher encourages students to perceive the concept of measuring as covering.
4.        Eliciting the mathematical concepts
The most important objective of a class discussion is transforming students’ concrete experiences into mathematical concepts as mentioned by Cooke & Buchholz (2005) and Kolb in de Freites & Oliver (2006). Transforming a concrete experience into a mathematical concept can be facilitated by posing stimulating problem or conflict.
5.        Asking for clarification
Asking for clarification is important for the learning process because it can investigate students’ reasoning about their idea or strategies that could reveal both difficulty and achievement in students’ learning process. The following vignette is an example of a critical part in a student’s learning process that was revealed through asking clarification (Ariyadi, 2008).
Dea : No. We should start from number “1”
Teacher : Why do we start from number “1”?
Dea : Because zero is nothing
The teacher’s question is a kind of question for asking clarification and reasoning. From Dea’s response, it seemed that Dea was still confused between measuring and counting object (cardinality). Therefore, from this invention the teacher could know which part of the learning process that should be developed. Another advantage of asking clarification is when students’ reasoning gives information about the strength of particular methods or strategies that could support students’ learning process.
As a summary, by asking clarification we can know how a weakness of some students’ progress could be diminished by providing a proper guidance. How the strength of particular methods or strategies offer an opportunity to develop students’ learning process also can be found by asking clarification.

CONCLUSIONS
In general, the use of game playing in learning mathematics can give three benefits, namely: (1) motivational benefit, (2) social benefit and (3) conceptual benefit. Attractive is the characteristic of game playing that lead to the first benefit, motivational benefit. The attractivity of game playing can stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process. Many games are played in groups or at least in pairs, therefore games can give social benefit. Teamwork or at least communication created in a game playing can foster collaboration and interactivity among students. The last benefit, conceptual benefit, means that game playing can be an effective tool for enhancing learning and understanding of mathematics concepts.

REFERENCES
Ariyadi Wijaya. 2008. Indonesian Traditional Games as Means to Support Second Graders’ Learning of Linear Measurement. Master Thesis. Utrecht: UtrechtUniversity.
Castle, K. & Needham, J. 2007. First Graders’ Understanding of Measurement. Early Childhood Education Journal. Vol. 35: 215 – 221.
Doorman, L.M. & Gravemeijer, K.P.E. in press. Emergent modeling: discrete graphs to support the understanding of change and velocity. ZDM Mathematics Education. Freudenthal, H. 1991. Revisiting Mathematics Education: China Lectures. Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academics Publisher.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. 2002. Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.











CHAPTER II
ANALYSIS JOURNAL

2.1 Background
            Thecentral principle of Realistic Mathematics Education is that the learning of mathematics needs to be laid on meaningful situation, either meaningful problems or activities. Many research found that activities of game playing are meaningful to students and can be effective tools for enhancing learning and understanding of complex subject matter. Consequently, this article focuses on the benefit of games to support the learning of mathematics and the role of teacher in conducting game-based learning.

2.2 Research Question
            How the benefit of games to support the learning of mathematics and the role of teacher in conducting game-based learning ?

2.3  Purpose
The purpose of journal is :
1.      To know the benefit of games to support the learning of mathematics
2.      To know the role of teacher in conducting game-based learning

2.4  Research Method
1.      Experiments with direct approach to student
2.      Understanding of mathematics learning method of experts

2.5 Research Result
A.    Tenets of realistic mathematics education
There are five tenets of realistic mathematics education defined by Treffers (1987), namely:
1.      Phenomenological
explorationContextual problems are used as the base and starting point for the teaching and learning process. The teaching and learning process is not started from formal level but from a situation that is experientially real for student.

2.      Using models and symbols for progressive mathematization
The aim of this tenet is bridging from concrete level to more formal level using models and symbols.
3.      Using students’ own construction
The freedom for students to use their own strategies could direct to the emergence of various solutions that can be used to develop the next learning process. The students’ strategies in the activities are discussed in the following class discussion to support students’ acquisition of the formal level of mathematics concepts
4.       Interactivity
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
5.      Intertwinement
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.

B.     Game-based learning
            Games can be powerful and attractive contextual situation for students because one of the natural characteristics of a game playing is that it uses more action instead of word explanation. This characteristic will stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process.

C.     Games for mathematics learning
The following are examples of game that can be used in the learning of
mathematics concepts:
1.      Gundu
    The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
2.      Dakon or congklak
    Dakon is a game that is played by two players and each player has a big hole as “a deposit hole” and some small holes (the number of small holes depends on the type of dakon). The mathematics concepts embodied in Dakon game are counting and division. The counting emerges when students distribute the seeds or beads and count the final result in the “deposit hole”. At the beginning of the game, each player has to distribute his/her seeds or beads in the small holes equally. The concept of division can be developed when the teacher change the rule of the game and giving various numbers of seeds or beads to students.
3.      Ular tangga
    Mathematics concepts that are embodied in Ular tangga are counting, addition and subtraction. The counting (i.e. counting one by one) emerges when a player/student moves his/her pin step by step. Addition concept emerges when a player does not move his/her pin step by step, but he/she adds the number shown by the die to the current position of the pin. Addition concept can be focused or emphasized by asking students about how many steps they get as an advantage when they get a stair. On the other hand, the disadvantage when students meet a snake can be used to emphasize the concept of subtraction.

D.    The role of teacher in the game-based learning
Game playing provides a natural situation for social interaction, such as students’ agreement in deciding a strategy for the fairness of their games (Ariyadi Wijaya, 2008). Interactivity as the fourth tenet of RME emphasizes on students’ social interaction to support individual’s learning process.
 The roles of teacher in the class discussion can be elaborated in the following manners:
1.      Providing students opportunities to present ideas
2.      Stimulating social interaction
3.      Connecting activities.
4.      Eliciting the mathematical concepts
5.      Asking for clarification






BAB III
CONCLUSION

3.1 Suggestion           
            In general, the use of game playing in learning mathematics can give three benefits, namely :
1.      Motivational benefit
2.      Social benefit
3.      Conceptual benefit
            Attractive is the characteristic of game playing that lead to the first benefit, motivational benefit. The attractivity of game playing can stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process. Many games are played in groups or at least in pairs, therefore games can give social benefit. Teamwork or at least communication created in a game playing can foster collaboration and interactivity among students. The last benefit, conceptual benefit, means that game playing can be an effective tool for enhancing learning and understanding of mathematics concepts.














REFERENCES

Ariyadi Wijaya. 2008. Indonesian Traditional Games as Means to Support Second Graders’ Learning of Linear Measurement. Master Thesis. Utrecht: UtrechtUniversity.
Castle, K. & Needham, J. 2007. First Graders’ Understanding of Measurement. Early Childhood Education Journal. Vol. 35: 215 – 221.
Doorman, L.M. & Gravemeijer, K.P.E. in press. Emergent modeling: discrete graphs to support the understanding of change and velocity. ZDM Mathematics Education. Freudenthal, H. 1991. Revisiting Mathematics Education: China Lectures. Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academics Publisher.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. 2002. Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.


Aliran Pendidikan

Posted by Unknown
BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
            Pendidikan merupakan hal yang paling penting untuk membawa umat manusia kepada kehidupan yang lebih baik, dimana pendidikan tidak lepas kaitannya dengan beberapa faktor, antara lain faktor pembawaan dan faktor lingkungan. Pembawaan dan lingkungan merupakan hal yang tidak mudah untuk di jelaskan sehingga memerlukan penjelasan dan uraian yang tidak sedikit. Telah bertahun-tahun lamanya para ahli didik, ahli biologi, ahli psikologi dan lain-lain memikirkan dan berusaha mencari jawaban, tentang perkembangan manusia itu sebenarnya bergantung kepada pembawaan ataukah lingkungan.
      Sehingga munculah aliran–aliran dan teori pendidikan untuk menunjukkan hipotesis–hipotesis tertentu dalam rangka membuktikan kebenaran-kebenaran melalui eksperimentasi dan observasi, serta berfungsi menjelaskan pokok bahasannya yang membawa pembaruan pendidikan. Aliran–aliran dalam pendidikan pada umumnya berasal dari beberapa kawasan–kawasan di dunia sebelum akhirnya tersebar ke seluruh dunia termasuk di Indonesia. Penyebaran tersebut menyebabkan pemikiran-pemikiran itu pada umumnya menjadi acuan dalam penetapan kebijakan di bidang pendidikan diberbagi negara.
                        Aliran–aliran pendidikan mengungkapkan pendapat–pendapat yang diutarakan beberapa ahli mengenai apa dan bagaimana pendidikan itu. Ada yang berpendapat bahwa pendidikan seorang anak bergantung pada alam, ada pula yang berpendapat bahwa pendidikan bergantung pada lingkungan dan bawaan sejak lahir. Selain itu, ada pula seorang ahli yang berpendapat bahwa pendidikan itu juga bergantung pada kebudayaan yang dianut di daerahnya tersebut.
                        Dalam hal ini, penyusun akan memaparkan beberapa pendapat dari beberapa aliran-aliran pendidikan, serta pengaruhnya terhadap pemikiran dan praktek pendidikan di Indonesia.
1.2              Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada makalah ini adalah sebagai berikut :
1)      Bagaimana pendapat- pendapat aliran klasik terhadap pendidikan?
2)      Bagaimana aliran–aliran modern yang berkembang di dunia ?

1.3              Tujuan
Adapun tujuan penyusunan makalah ini adalah :
1)      Untuk mengetahui pendapat aliran-aliran klasik terhadap pendidikan
2)      Untuk mengetahui airan–aliran yang berkembang di dunia.
















BAB II
PEMBAHASAN

2.1              Pengertian Teori dan Aliran Pendidikan
                        Aliran pendidikan adalah pemikiran-pemikiran yang membawa pembaruan pendidikan. Pertama, “Teori” dipergunakan oleh para pendidik untuk menunjukkan hipotesis-hipotesis tertentu dalam rangka membuktikan kebenaran-kebenaran melalui eksperimentasi dan observasi serta berfungsi menjelaskan pokok bahasannya. O’Connor mendenifisikan istilah “teori”  sebagai berikut :
Kata “teori” sebagaimana yang dipergunakan dalam konteks pendidikan secara umum adalah sebuah tema yang apik. Teori yang dimaksudkan hanya dianggap absah manakala kita tetapkan hasil-hasil eksperimental yang dibangun dengan baik dalam bidang psikologi atau sosiologi hingga sampai kepada praktek kependidikan.
                        Muhammad Nujayhi, seorang ahli pendidikan Mesir Kontemporer merefleksikan pandangan senada dengan O’connor ketika mengatakan, bahwa perkembangan-perkembangan di bidang psikologi eksperimental membawa kesan-kesan ke dalam dunia pendidikan dan memberi sumbangan bagi teori-teori pendidikan, sebagaimana yang terdapat pada bidang ilmu pengetahuan khusus. Dengan demikian, “teori” dalam arti pertama terbatas pada penjelasan mengenai persoalan-persoalan yang berkaitan dengan batas-batasan ilmiah.
                        Kedua, “teori” menunjuk kepada bentuk asas-asas yang saling berhubungan yang mengacu kepada petunjuk praktis. Dalam pengertian ini, bukan hanya mencangkup pemindahan-pemindahan eksplanasi fenomena yang ada, namun termasuk di dalamnya mengontrol atau membangun pengalaman.


2.2              Aliran-Aliran Klasik Pendidikan
            Aliran-aliran klasik dalam pendidikan pada umumnya berasal dari kawasan-kawasan di Eropa dan Amerika. Dan akhirnya tersebar ke seluruh dunia, termasuk Indonesia dengan berbagai cara : dibawa oleh penjajah, melaui buku bacaan, dibawa oleh orang yang pergi belajar ke Eropa atau Amerika, dan sebagainya. Penyebaran tersebut menyebabkan pemikiran-pemikiran dari kedua kawasan itu pada umumnya menjadi acuan dalam penetapan kebijakan di bidang pendidikan diberbagi Negara.
Aliran-aliran klasik yang dimaksud adalah aliran empirisme, nativisme, naturalisme, dan konvergensi. Sampai saat ini aliran aliran tersebut masih sering digunakan walaupun dengan pengembangan-pengembangan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman.

2.2.1        Aliran Nativisme
                        Istilah Nativisme berasal dari kata natives yang artinya terlahir. Nativisme adalah sebuah doktrin filosofis yang berpangaruh besar terhadap pemikiran psikologis. Tokoh utama aliran ini adalah Arthur Schopenhauer (1788-1869), seorang filosofis Jerman. Aliran ini identik dengan pesimistis yang memandang segala sesuatu dengan kaca mata hitam. Aliran ini berpendapat bahwa perkembangan manusia itu telah di tentukan oleh faktor-faktor yang di bawa manusia sejak lahir, pembawaan yang telah terdapat pada waktu lahir itulah yang menentukan hasil perkembangannya. Menurut aliran nativisme, pendidikan tidak dapat mengubah sifat-sifat pembawaan. Dalam ilmu pendidikan pandangan seperti ini di sebut pesimistis pedagogis.
                        Pendidikan yang tidak sesuai dengan bakat dan pembawaan anak didik tidak akan berguna untuk perkembangan anak itu sendiri. Bagi nativisme, lingkungan-lingkungan sekitar tidak mempengaruhi perkembangan anak. Penganut aliran ini menyatakan bahwa jika anak mempunyai pembawaan jahat maka dia akan menjadi jahat, sebaliknya jika anak mempunyai pembawaan baik maka dia akan baik. Pembawaan baik dan buruk ini tidak dapat di ubah dari luar.
                        Jadi menurut pemaparan di atas telah jelas bahwa pendidikan menurut aliran nativisme tidak bisa mengubah perkembangan seorang anak atau tidak mempunyai pengaruh sama sekali. Karena menurut mereka baik buruknya seoang anak di tentukan oleh pembawaan sejak lahir, dan peran pendidikan di sini hanya sebatas mengembangkan bakat saja. Misalnya: seorang pemuda sekolah menengah mempunyai bakat musik, walaupun orang tuanya sering menasehati bahkan memarahinya supaya mau belajar, tapi fikiran dan perasaanya tetap tertuju pada musik dan dia akan tetap berbakat menjadi pemusik.

2.2.2        Aliran Empirisme
                        Tokoh aliran empirisme adalah John Lock, filosof inggris yang hidup pada tahun 1632-1704. Teorinya dikenal dengan Tabula Rasa yang berarti buku tulis kosong atau lembaran kosong, yang menyebutkan bahwa anak yang lahir kedunia seperti kertas putih yang bersih. Kertas putih akan mempunyai corak dan tulisan yang digores oleh lingkungan. Aliran empirisme berlawanan dengan kaum nativisme karena berpendapat bahwa dalam perkembangan anak menjadi manusia dewasa itu sama sekali tidak ditentukan oleh lingkungannya atau oleh pendidikan dan pengalaman yang diterimanya sejak kecil. Manusia-manusia dapat dididik menjadi apa saja (kearah yang baik maupun yang buruk) menurut kehendak lingkungan atau pendidiknya.
                        Dalam pendidikan, pendapat kaum empiris ini terkenal dengan nama optimisme pedagogis. Aliran empirisme dipandang berat sebelah sebab hanya mementingkan peranan pengalaman yang diperoleh dari lingkungan. Sedangkan kemampuan dasar yang dibawa anak sejak lahir dianggap tidak menentukan, menurut kenyataan dalam kehidupan sehari-hari terdapat anak yang berhasil karena berbakat, meskipun lingkungan sekitarnya tidak mendukung.
                        Keberhasilan ini disebabkan oleh adanya kemampuan yang berasal dari dalam diri yang berupa kecedasan atau kemauan keras, anak berusaha mendapatkan lingkungan yang dapat mengembangkan bakat atau kemampuan yang telah ada dalam dirinya. Misalnya: Suatu keluarga yang kaya raya ingin memaksa anaknya menjadi pelukis segala alat dibelikan dan pendidik ahli didatangkan. Akan tetapi gagal, karena bakat melukis pada anak itu tidak ada. Akibatnya dalam diri anak terjadi konflik, pendidikan mengalami kesukaran dan hasinya tidak optimal.
                        Dari pemaparan dan contoh di atas jelas menurut pandangan empirisme bahwa peran pendidik sangat penting sebab akan mencetak anak didik sesuai keinginan pendidik. Tapi dalam dunia pengetahuan pendapat seperti ini sudah tidak di akui lagi, umumnya orang sekarang mengakui adanya perkembangan dari pengaruh pembawaan dan lingkungan. Suatu pembawaan tidak dapat mencapai perkembangannya jika tidak di pengaruhi oleh lingkungan.
                        Di samping itu orang berpendapat bahwa dalam batas-batas yang tertentu kita dilahirkan dengan membawa intelegensi. Di katakana dalam batas-batas tertentu karena sepanjang pengetahuan kita tahu bahwa intelegensi dapat kita kembangkan.

2.2.3        Aliran Naturalisme
                        Tokoh aliran ini adalah J.J Rousseau. Ia adalah filosof prancis yang hidup tahun 1712-1778. Naturalisme berasal dari kata “nature” artinya alam atau apa yang dibawa sejak lahir. Hampir senada dengan aliran nativisme, maka aliran ini berpendapat bahwa hakikatnya semua anak sejak dilahirkan adalah baik. Bagaimana hasil perkembangannya sangat ditentukan oleh pendidikan yang diterimanya atau yang mempengaruhinya. Jika pengaruh atau pendidikan itu baik, maka akan menjadi baiklah ia, akan tetapi jika pengaruh itu jelek, maka akan jelek pula hasilnya.
Seperti dikatakan oleh tokoh aliran ini, “Semua anak adalah baik pada waktu datang dari tangan Sang Pencipta, tetapi semua jadi rusak ditangan manusia”. Oleh karena itu sebagai pendidik Rousseau mengajukan “pendidikan alam”.
Aliran naturalisme memiliki tiga prinsip dalam proses pembelajaran, yaitu:
a.       Anak didik belajar melalui pengalamannya sendiri. Kemudian terjadi interaksi antara pengalaman dengan kemampuan pertumbuhan dan perkembangan didalam dirinya secara alami.
b.      Pendidik hanya menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Pendidik berperan sebagai fasilitator atau narasumber yang menyediakan lingkungan yang mampu mendorong keberanian anak didik ke arah pandangan yang positif dan tanggap terhadap kebutuhan untuk memperoleh bimbingan dan sugesti dari pendidik. Tanggung jawab belajar terletak pada diri anak didik sendiri.
c.       Program pendidikan di sekolah harus disesuaikan dengan minat dan bakat  dengan menyediakan lingkungan belajar yang berorientasi kepada pola  belajar anak didik. Anak didik secara bebas diberi kesempatan untuk menciptakan lingkungan belajarnya sendiri sesuai dengan minat dan perhatiannya.
                        Dengan demikian, aliran Naturalisme menitik beratkan pada strategi pembelajaran yang bersifat paedosentris. Artinya faktor kemampuan individu anak didik menjadi pusat kegiatan proses belajar-mengajar.

2.2.4        Aliran Konvergensi
                        Tokoh aliran konvergensi adalah William Stern. Ia seorang tokoh pendidikan jerman yang hidup tahun 1871-1939. Aliran konvergensi merupakan kompromi atau kombinasi dari aliran nativisme dan empirisme. Aliran ini berpendapat bahwa anak lahir didunia ini telah memiliki bakat baik dan buruk, sedangkan perkembangan anak selanjutnya akan dipengaruhi oleh lingkungan. Jadi, faktor pembawaan dan lingkungan sama-sama berperan penting.
                        Anak yang mempunyai pembawaan baik dan didukung oleh lingkungan pendidikan yang baik akan menjadi semakin baik. Sedangkan bakat yang dibawa sejak lahir tidak akan berkembang dengan baik tanpa dukungan lingkungan yang sesuai bagi perkembangan bakat itu sendiri. Sebaliknya, lingkungan yang baik tidak dapat menghasilkan perkembangan anak secara optimal jika tida didukung oleh bakat baik yang dibawa anak. Karena itu teori W. Stern disebut teori konvergensi (konvergen artinya memusat ke satu titik).  Jadi menurut teori konvergensi:
a.       Pendidikan mungkin untuk dilaksanakan.
b.      Pendidikan diartikan sebagai pertolongan yang diberikan lingkungan kepada anak didik untuk mengembangkan potensi yang baik dan mencegah berkembangnya potensi yang kurang baik.
c.       Yang membatasi hasil pendidikan adalah pembawaan dan lingkungan.
                        Aliran konvergensi pada umumnya diterima secara luas sebagai pandangan yang tepat dalam memahami tumbuh-kembang manusia. Meskipun demikian, terdapat variasi pendapat tentang factor mana yang paling penting dalam menentukan tumbuh-kembang itu. Dari sisi lain, variasi pendapat itu juga melahirkan berbagai pendapat atau gagasan tentang belajar mengajar, seperti peran guru sebagai fasilitator ataukah informator, teknik penilaian pencapaian siswa dengan tes objektif atau tes esai, perumusan tujuan pengajaran yang sangat behavioral, penekanan pada peran teknologi pengajaran (The Teaching Machine, belajar berprogram, dan lain-lain) dan sebagainya. Dengan demikian, aliran konvergensi menganggap bawa pendidikan sangat bergantung pada faktor pembawaan atau bakat dengan lingkungan.

2.3              Aliran-Aliran Modern Pendidikan
                        Aliran-aliran pendidikan Aliran modern merupakan aliran pendidikan yang berkembang di era modern dengan berbagai penyempurnaan dan penyesuaian pendidikan di era modern. Seringkali aliran ini disebut sebagai bentuk pengembangan dari aliran klasik. Ada beberapa aliran modern yang berkembang diantaranya, aliran progresivisme, aliran esensialisme, aliran rekonstruksionisme, aliran perenialisme, dan aliran idealisme.

2.3.1        Aliran Progresivisme
            Progresivisme adalah gerakan pendidikan yang mengutamakan penyelenggaraan pendidikan di sekolah berpusat pada anak (child-centered), sebagai reaksi terhadap pelaksanaan pendidikan yang masih berpusat pada guru (teacher-centered) atau bahan pelajaran (subject-centered).
            Tujuan pendidikan dalam aliran ini adalah melatih anak agar kelak dapat bekerja, bekerja secara sistematis, mencintai kerja, dan bekerja dengan otak dan hati. Untuk mencapai tujuan tersebut, pendidikan harusnya merupakan pengembangan sepenuhnya dalam  bakat dan minat setiap anak.
            Kurikulum pendidikan Progresivisme adalah kurikulum yang berisi pengalaman-pengalaman atau kegiatan-kegiatan belajar yang diminati oleh setiap peserta didik (experience curriculum).
            Progresivisme merupakan pendidikan yang berpusat pada siswa dan memberi penekanan lebih besar pada kreativitas, aktivitas, belajar "naturalistik", hasil belajar "dunia nyata" dan juga pengalaman teman sebaya. Tokoh-tokoh Progresivisme:
a)      William James (11 Januari 1842 – 26 Agustus 1910)
                 James berkeyakinan bahwa otak atau pikiran, seperti juga aspek dari eksistensi organik, harus mempunyai fungsi biologis dan nilai kelanjutan hidup. Dan dia menegaskan agar fungsi otak atau pikiran itu dipelajari sebagai bagian dari mata pelajaran pokok dari ilmu pengetahuan alam. Jadi James menolong untuk membebaskan ilmu jiwa dari prakonsepsi teologis, dan menempatkannya di atas dasar ilmu perilaku.
b)      John Dewey (1859 - 1952)
                 Teori Dewey tentang sekolah adalah "Progressivism" yang lebih menekankan pada anak didik dan minatnya daripada mata pelajarannya sendiri. Maka muncullah "Child CenteredCuriculum", dan "Child CenteredSchool". Progresivisme mempersiapkan anak masa kini dibanding masa depan yang belum jelas.
c)      Hans Vaihinger (1852 - 1933)
                 Menurutnya tahu itu hanya mempunyai arti praktis. Persesuaian dengan obyeknya tidak mungkin dibuktikan; satu-satunya ukuran bagi berpikir ialah gunanya (dalam bahasa Yunani Pragma) untuk mempengaruhi kejadian-kejadian di dunia. Segala pengertian itu sebenarnya buatan semata-mata; jika pengertian itu berguna. untuk menguasai dunia, bolehlah dianggap benar, asal orang tahu saja bahwa kebenaran ini tidak lain kecuali kekeliruan yang berguna saja.

Metode pendidikan Progresivisme antara lain:
1.      Pendidikan berpusat pada anak.
2.      Metode belajar aktif.
3.      Metode memonitor kegiatan belajar.
4.      Metode penelitian ilmiah
                        Pendidikan Progresivisme menganut prinsip pendidikan berpusat pada anak. Anak adalah pusat dari keseluruhan kegiatan-kegiatan pendidikan. Pendidikan Progresivisme sangat memuliakan harkat dan martabat anak dalam pendidikan. Anak bukanlah orang dewasa dalam bentuk kecil. Anak adalah anak, yang sangat berbeda dengan orang dewasa. Setiap anak mempunyai individualitas sendiri-sendiri, anak mempunyai alur pemikiran sendiri, anak mempunyai keinginan sendiri, mempunyai harapan-harapan dan kecemasan sendiri, yang berbeda dengan orang dewasa. Dengan demikian, anak harus diperlakukan berbeda dari orang dewasa.

2.3.2        Aliran Esensialisme
            Esensialisme modern dalam pendidikan adalah gerakan pendidikan yang memprotes gerakan progresivisme terhadap nilai-nilai yang tertanam dalam warisan budaya/sosial. Menurut esensialisme nilai-nilai yang tertanam dalam nilai budaya/sosial adalah nilai-nilai kemanusiaan yang terbentuk secara berangsur-angsur dengan melalui kerja keras dan susah payah selama beratus tahun dan di dalamnya berakar gagasan-gagasan dan cita-cita yang telah teruji dalam perjalanan waktu. Peranan guru kuat dalam mempengaruhi dan mengawasi kegiatan-kegiatan di kelas.
            Tujuan pendidikan dari aliran ini adalah menyampaikan warisan budaya dan sejarah melalui suatu inti pengetahuan yang telah terhimpun, yang telah bertahan sepanjang waktu dan dengan demikian adlah berharga untuk diketahui oleh semua orang. Pengetahuan ini diikuti oleh ketrampilan. Ketrampilan, sikap-sikap dan nilai yang tepat, membentuk unsur-unsur yang inti (esensial) dari sebuah pendidikan Pendidikan bertujuan untuk mencapai standar akademik yang tinggi, pengembangan intelek atau kecerdasan.
Metode pendidikan yang digunakan adalah :
1.      Pendidikan berpusat pada guru (teacher centered).
2.      Peserta didik dipaksa untuk belajar.
3.      Latihan mental
                        Kurikulum berpusat pada mata pelajaran yang mencakup mata-mata pelajaran akademik yang pokok. Kurikulum sekolah dasar ditekankan pada pengembangan ketrampilan dasar dalam membaca, menulis, dan matematika.Sedangkan kurikulum pada sekolah menengah menekankan pada perluasan dalam mata pelajaran matematika, ilmu kealaman, serta bahasa dan sastra.
2.3.3        Aliran Rekonstruksionisme
                        Rekonstruksionisme memandang pendidikan sebagai rekonstruksi pengalaman-pengalaman yang berlangsung terus dalam hidup. Sekolah yang menjadi tempat utama berlangsungnya pendidikan haruslah merupakan gambaran kecil dari kehidupan sosial di masyarakat.
                        Tujuan pendidikan dalam aliran ini adalah sekolah-sekolah rekonstruksionis berfungsi sebagai lembaga utama untuk melakukan perubahan sosial, ekonomi dan politik dalam masyarakat. Tujuan pendidikan rekonstruksionis adalah membangkitkan kesadaran para peserta didik tentang masalah sosial, ekonomi dan politik yang dihadapi umat manusia dalam skala global, dan mengajarkan kepada mereka keterampilan-keterampilan yang diperlukan untuk mengatasi masalah-masalah tersebut.
                        Kurikulum dalam pendidikan rekonstruksionalisme berisi mata-mata pelajaran yang berorientasi pada kebutuhan-kebutuhan masyarakat masa depan. Kurikulum banyak berisi masalah-masalah sosial, ekonomi, dan politik yang dihadapi umat manusia. Yang termasuk di dalamnya masalah-masalah pribadi para peserta didik sendiri, dan program-program perbaikan yang ditentukan secara ilmiah.

2.3.4        Aliran Perennialisme
            Perennialisme merupakan gerakan pendidikan yang mempertahankan bahwa nilai-nilai universal itu ada, dan pendidikan hendaknya menjadi suatu pencarian dan penanaman kebenaran-kebenaran serta nilai-nilai tersebut. Guru mempunyai peranan dominan dalam penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar di kelas. Menurut perennialisme, ilmu pengetahuan merupakan filsafat yang tertinggi, karena dengan ilmu pengetahuanlah seseorang dapat berpikir secara induktif. Jadi dengan berpikir, maka kebenaran itu akan dapat dihasilkan. Penguasaan pengetahuan mengenai prinsip-prinsip pertama adalah modal bagi seseorang untuk mengembangkan pikiran dan kecerdasan. Dengan pengetahuan, bahan penerangan yang cukup, orang akan mampu mengenal dan memahami faktor-faktor dan problema yang perlu diselesaikan dan berusaha mengadakan penyelesaian masalahnya.
            Tujuan pendidikan dalam aliran ini adalah diharapkan anak didik mampu mengenal dan mengembangkan karya-karya yang menjadi landasan pengembangan disiplin mental. Karya-karya ini merupakan buah pikiran besar pada masa lampau. Berbagai buah pikiran mereka yang oleh zaman telah dicatat menonjol seperti bahasa, sastra, sejarah, filsafat, politik, ekonomi, matematika, ilmu pengetahuan alam, dan lain-lainnya, telah banyak memberikan sumbangan kepada perkembangan zaman dulu.
            Kurikulum berpusat pada mata pelajaran dan cenderung menitikberatkan pada sastra, matematika, bahasa dan sejarah.
Tokoh-tokoh Perenialisme:
a.       Plato, tujuan utama pendidikan adalah membina pemimpin yang sadar akan asas normative dan melaksanakannya dalam semua aspek kehidupan.
b.      Aristoteles, Ia menganggap penting pembentukan kebiasaan pada tingkat pendidikan usia muda dalam menanamkan kesadaran menurut aturan moral.
c.       Thomas Aquinas, Ia berpendapat pendidikan adalah menuntun kemampuan-kemampuan yang masih tidur menjadi aktif atau nyata tergantung pada kesadaran tiap-tiap individu. Seorang guru bertugad untuk menolong membangkitkan potensi yang masih tersembunyi dari anak agar menjadi aktif dan nyata.

2.3.5        Aliran Idealisme
            Aliran idealisme adalah suatu aliran ilmu filsafat yang mengagungkan jiwa. Menurut aliran idealisme, cita adalah gambaran asli yang semata-mata bersifat rohani dan jiwa terletak di antara gambaran asli (cita) dengan bayangan dunia yang ditangkap oleh panca indera. Pertemuan antara jiwa dan cita melahirkan suatu angan-angan yaitu dunia idea. Aliran ini memandang serta menganggap bahwa yang nyata hanyalah idea. Tugas ide adalah memimpin budi manusia dalam menjadi contoh bagi pengalaman. Siapa saja yang telah menguasai ide, ia akan mengetahui jalan yang pasti, sehingga dapat menggunakan sebagai alat untuk mengukur, mengklasifikasikan dan menilai segala sesuatu yang dialami sehari-hari.
            Para murid yang menikmati pendidikan di masa aliran idealisme sedang gencar-gencarnya diajarkan, memperoleh pendidikan dengan mendapatkan pendekatan (approach) secara khusus. Sebab, pendekatan dipandang sebagai cara yang sangat penting. Para guru tidak boleh berhenti hanya di tengah pengkelasan murid, atau tidak mengawasi satu persatu muridnya atau tingkah lakunya. Seorang guru harus masuk ke dalam pemikiran terdalam dari anak didik, sehingga jika perlu ia berkumpul hidup bersama dengan anak didik. Guru jangan hanya membaca beberapa kali spontanitas anak yang muncul atau sekadar ledakan kecil yang tidak banyak bermakna.
            Pola pendidikan yang diajarkan fisafat idealisme berpusat dari idealisme. Pengajaran tidak sepenuhnya berpusat dari anak, atau materi pelajaran, juga bukan masyarakat, melainkan berpusat pada idealisme. Maka, tujuan pendidikan menurut paham idealisme terbagai atas tiga hal, tujuan untuk individual, tujuan untuk masyarakat, dan campuran antara keduanya.
            Dan secara global, aliran idelisme memiliki tujuan terhadap pendidikan yaitu agar anak didik bisa menjadi kaya dan memiliki kehidupan yang bermakna, memiliki kepribadian yang harmonis dan penuh warna, hidup bahagia, mampu menahan berbagai tekanan hidup, dan pada akhirnya diharapkan mampu membantu individu lainnya untuk hidup lebih baik. Sedangkan tujuan pendidikan idealisme bagi kehidupan sosial adalah perlunya persaudaraan sesama manusia karena dalam spirit persaudaraan terkandung suatu pendekatan seseorang kepada yang lain. Seseorang tidak sekadar menuntuk hak pribadinya, namun hubungan manusia yang satu dengan yang lainnya terbingkai dalam hubungan kemanusiaan yang saling penuh pengertian dan rasa saling menyayangi.
            Kurikulum yang digunakan dalam pendidikan yang beraliran idealisme harus lebih memfokuskan pada isi yang objektif. Pengalaman haruslah lebih banyak daripada pengajaran yang textbook. Agar supaya pengetahuan dan pengalamannya senantiasa aktual.











BAB III
PENUTUP

3.1       Kesimpulan
                        Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa, aliran–aliran pendidikan mengungkapkan pendapat–pendapat yang diutarakan beberapa ahli mengenai apa dan bagaimana pendidikan itu. Aliran-aliran pendidikan terbagi menjadi 2, yaitu aliran klasik dan aliran modern. Aliran klasik pendidikan diantaranya : aliran nativisme, aliran empirisme, aliran naturalisme, dan aliran konvergensi. Sedangkan aliran modern pendidikan daintaranya : aliran progresivisme, aliran esensialisme, aliran rekonstruksionisme, aliran perenialisme, dan aliran idealisme. Sampai saat ini aliran aliran tersebut masih sering digunakan walaupun dengan pengembangan-pengembangan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman.

3.2       Saran
Dengan terselesaikannya makalah ini, maka penyusun ingin memberikan beberapa saran, diantaranya sebagai berikut :
1.      Aliran-aliran pendidikan yang diutarakan beberapa ahli tersebut sebaiknya dikembangkan lagi agar dapat disesuaikan dengan kurikulum yang dianut saat ini.
2.      Sebaiknya calon pendidik memahami beberapa aliran pendidikan untuk kemudian dapat dijadikan dasar dan landasan pengetahuan untuk dapat dipratikkan.
3.      Sebaiknya perpustakaan menyediakan materi atau buku mengenai pengantar dan profesi kependidikan karena mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib yang menjadi bekal untuk mahasiswa.



DAFTAR PUSTAKA

Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Ahmadi, Abu dan Nur Uhbiyati.2001.Ilmu Pendidikan.jakarta:PT Rineka Cipta
Effendi, Mukhlisun.2008.Ilmu Pendidikan.Yogyakarta:Nadi Offset
Purwanto, Ngalim.1997.Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis.Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
http://fkip-ekonomiakuntansi.blogspot.com/2012/08/resume-buku-pengantar pendidikan-prof.html#.UKtaVmfsP6g


















Welcome to My Blog

Buku Tamu

PILIH BAHASA :

English French German Spain Italian Dutch

Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
by : BTF

Pengikut

VISITOR :

Darmadi Ismail | 2017. Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © DARMADI ISMAIL -