CHAPTER
I
INTRODUCTION
1.1 Journal
THE POWER OF GAMES TO
LEARN MATHEMATICS
Ariyadi Wijaya
Mathematics Education Department, Yogyakarta State University
(ariyadiwijaya@hotmail.com; a.wijaya@uny.ac.id)
Abstract
The central
principle of Realistic Mathematics Education is that the learning of mathematics
needs to be laid on meaningful situation; either meaningful problems or activities.
Many research found that activities of game playing are meaningful to students
and can be effective tools for enhancing learning and understanding of complex subject
matter. Consequently, this article focuses on the benefit of games to support
the learning of mathematics and the role of teacher in conducting game-based
learning.
Keywords :
Realistic Mathematics Education, game-based learning, the role of teacher
INTRODUCTION
Many mathematics
concepts are directly taught as an isolated concept at the formal level of young
children (Castle & Needham, 2007; Kamii & Clark, 1997 and van de Walle
& Folk, 2005). Teaching and learning of mathematics mostly focuses on the algorithm
or procedure to solve problems at formal level of mathematics. However, in fact
young children have difficulty in understanding the concepts of mathematics in
the formal level (Van de Walle & Folk, 2005). Consequently, it is important
not to start the teaching and learning process of mathematics from formal
level. Freudenthal viewed mathematics as human activity, instead as subject
matter that must be transferred from teachers to students (Freudenthal, 1991).
This view underlies the development of Realistic Mathematics Education (RME).
The central principle
of RME is that mathematics should be meaningful to students. The meaningful
mathematics can be achieved by giving contextual problem as the starting point
of the teaching and learning. The term “realistic” in RME does not mean that
the problems have to be encountered in daily life, but it means that the problems
should be experientially real for student. In the process of teaching and learning,
students should be allowed and encouraged to invent their own strategies and
ideas. However, the different strategies and ideas of students have to be led
to the formation of mathematics concepts as the final goal of the teaching and
learning process.
The foundation of
mathematics education in kindergarten and elementary school needs to be laid on
doing meaningful activities or experiences, through which a connection is made
between informal knowledge and the formal concepts of mathematics (Buys &
de Moor, 2005 and Castle & Needham, 2007). Consequently, it is important to
give young children experience-based activities that embody some basic concepts
of mathematics. Experience-based activities are relevant with Freudenthal’s
idea that stresses mathematics as a human activity, instead of subject matter
that has to be transmitted (Freudenthal, 1991). Freudenthal (ibid)
proposed the need to connect mathematics to reality through problem situation
because experience-based activities could contribute to the emerging of
mathematical practices. For young children, game playing could be a problem
situation, which is experientially real for them and, therefore, can be used as
a starting point for their learning process. Game playing can form a natural part
of the experience-based and development-focused activities for the teaching and
learning of mathematics. In Indonesia, there are some (traditional) games that,
without any consideration, embody mathematics concepts. Consequently, the
central issue of this article is the use of games (especially Indonesian
traditional games) as experience-based activities for teaching and learning of
mathematics.
REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION
Realistic Mathematics
Education was underlined by the idea of Hans Freudenthal that viewed
mathematics as human activity, instead as subject matter that must be transferred
from teachers to students (Freudenthal 1991). Based on Freudenthal’s idea, the
teaching and learning process of mathematics should be connected to contextual problems
that experientially real for students. In spite of the use of contextual
problem, the teaching and learning process should lead to the formation of
mathematical concepts through the process of mathematization. There are five
tenets of realistic mathematics education defined by Treffers (1987), namely:
1.
Phenomenological
explorationContextual problems are used
as the base and starting point for the teaching and learning process. The
teaching and learning process is not started from formal level but from a situation
that is experientially real for student.
2.
Using models and symbols for progressive mathematization
The aim of this tenet is bridging from
concrete level to more formal level using models and symbols.
3.
Using students’ own construction
The freedom for students to use their
own strategies could direct to the emergence of various solutions that can be
used to develop the next learning process. The students’ strategies in the
activities are discussed in the following class discussion to support students’
acquisition of the formal level of mathematics concepts
4.
Interactivity
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
5.
Intertwinement
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.
GAME-BASED LEARNING
Learning occurs when
students process new information or knowledge in such a way that it makes sense
to them. In a supporting environment, students can discover meaningful
relationships between contextual problem situation and abstract ideas that will
lead to the process of internalization of concepts through the process of (guided)
reinventing, reinforcing, and connecting. However, student need attractive
contextual situation as the starting point of their learning process. Games can
be powerful and attractive contextual situation for students because one of the
natural characteristics of a
game playing is that it uses more action instead of word explanation. This characteristic will stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process. Hence, games can encourage attractive and active learning in which students are more active in their learning process (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).
game playing is that it uses more action instead of word explanation. This characteristic will stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning process. Hence, games can encourage attractive and active learning in which students are more active in their learning process (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).
The other
characteristic of game playing that can benefit and support the teaching and
learning process is that many games are played in teams or groups. The teamwork
created in a game playing can foster collaboration and interactivity among
students (Kaptelin & Cole, 2002 and Sheffield, 2005). Furthermore, this
characteristic can accommodate multiple learning styles and skills of students.
Ricci, Salas & CannonBowers (1996) and Sheffield (2005) found that game
playing can reinforce mastery skills of students because game playing is
effective tool for enhancing learning and understanding of complex subject
matter. As an example is how Indonesian traditional games (i.e. benthik and
gundu) can support second graders’ learning of linear measurement (Ariyadi
Wijaya, 2008).
Despite the
aforementioned benefits of games in education, the use of games in the teaching
can learning process cannot stand alone or independent. The games need to be
followed by discussion in which the values and/or contents of the game are
directed to the formation of mathematics concept. It is in line with the
principles of experiential learning that was developed by Kolb. Kolb mentioned
four stages of experiential learning, namely: (1) concrete experience, (2)
reflective observation, (3) abstract conceptualization, and (4) active
experimentation (Kolb, 1984). Game playing serves as a concrete experience in
which students can develop strategies to solve problem-based game. The game playing is used as the base
for the observations and reflections that transform experiences into abstract
concepts. The strategies developed by students are directed to the formation of
mathematics concepts in the process of reflective observation and abstract
conceptualization. Active experimentation in the game-based learning can be the
application of mathematics concept formed in the reflective and abstract conceptualization
stage.
GAMES FOR MATHEMATICS LEARNING
The following are
examples of game that can be used in the learning of
mathematics concepts:
mathematics concepts:
1.
Gundu
The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
2.
Dakon or congklak
Dakon
is a game that is played by two players and each player has a big hole as “a deposit
hole” and some small holes (the number of small holes depends on the type of
dakon). There are three versions of Dakon or Congklak, namely dakon with 10
holes, 12 holes and 16 holes. For the 10 holes dakon, there are 32 seeds or beads
that should be put in the small holes at the beginning of the game (4 seeds or
beads for each small hole). For the 12 holes dakon, there are 50 seeds or beads
that should be put in the small holes at the beginning of the game (5 seeds or beads
for each small hole). For the 16 holes dakon, there are 98 seeds or beads that
should be put in the small holes at the beginning of the game (7 seeds or beads
for each small hole).
The mathematics concepts embodied in Dakon game are counting and division. The counting emerges when students distribute the seeds or beads and count the final result in the “deposit hole”. At the beginning of the game, each player has to distribute his/her seeds or beads in the small holes equally. The concept of division can be developed when the teacher change the rule of the game and giving various numbers of seeds or beads to students.
The mathematics concepts embodied in Dakon game are counting and division. The counting emerges when students distribute the seeds or beads and count the final result in the “deposit hole”. At the beginning of the game, each player has to distribute his/her seeds or beads in the small holes equally. The concept of division can be developed when the teacher change the rule of the game and giving various numbers of seeds or beads to students.
3.
Ular tangga
In
Ular tangga game, the players have to throw a die and then move their pin in the
numbers of steps as shown by the top of the die. When a player’s pin stops at a
stair, the player can directly “jump up” the pin to the top edge of the stair.
On the other hand, a player has to “jump down” his/her pin to the head of snake
when his/her pin stops at the tail of a snake. The winner of the game is the
first player who arrives at number 100 as the final destination. Mathematics
concepts that are embodied in Ular tangga are counting, addition and subtraction.
The counting (i.e. counting one by one) emerges when a player/student moves
his/her pin step by step. Addition concept emerges when a player does not move
his/her pin step by step, but he/she adds the number shown by the die to the
current position of the pin. Addition concept can be focused or emphasized by
asking students about how many steps they get as an advantage when they get a
stair. On the other hand, the disadvantage when students meet a snake can be used
to emphasize the concept of subtraction.
THE ROLE OF TEACHER IN
THE GAME-BASED LEARNING
Game playing provides a natural situation for social interaction,
such as students’ agreement in deciding a strategy for the fairness of their
games (Ariyadi Wijaya, 2008). Interactivity as the fourth tenet of RME
emphasizes on students’ social interaction to support individual’s learning
process. The learning process of students is not merely an individual process,
but it is also a social process that both perform simultaneously (Cooke &
Buchholz, 2005; Lave & Wenger, 1991 in Lopez & Allal, 2007; Michelle
& Cobb, 2003 and Zack & Graves, 2002). The learning process of students
can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social
interaction both in game playing and class discussion. As mentioned earlier,
game playing needs to be supported by a class discussion to develop students’
concrete experiences into mathematical concepts. Consequently, in the class
discussion the teacher plays an important role in orchestrating social
interaction to reach the objectives both for individual and social learning
(Cooke & Buchholz, 2005 and Doorman & Gravemeijer, in press). The roles
of teacher in the class discussion can be elaborated in the following manners:
1.
Providing students opportunities to present ideas
According
to the third tenet of RME, it is important to start the class discussion by using
students’ own construction, such as students’ strategies. The teacher,
as the orchestrator of class discussion, should stimulate students to present
their ideas as the starting point of class discussion.
2.
Stimulating social interaction
According
to Vigotsky in Zack & Graves (2001), social interaction is the core of learning
process because learners first construct knowledge in their interaction with people
and activity or context. Therefore, a teacher should be a good orchestrator in
provoking students’ social interaction. The teacher could provoke social
interaction by either making groups of students or asking questions. Generating
micro discussions in a macro discussion in the class discussion can be the
first step to stimulate the students to share and discuss their strategies. The
second strategy for stimulating social interaction is by posing appropriate
questions.
3.
Connecting activities
In
supporting students’ learning, it is important for the teacher to help children
communicate and develop their ideas by elaborating upon what they already know.
An example of this manner is when the teacher encourages students to perceive
the concept of measuring as covering.
4.
Eliciting the mathematical concepts
The
most important objective of a class discussion is transforming students’ concrete
experiences into mathematical concepts as mentioned by Cooke & Buchholz
(2005) and Kolb in de Freites & Oliver (2006). Transforming a concrete
experience into a mathematical concept can be facilitated by posing stimulating
problem or conflict.
5.
Asking for clarification
Asking
for clarification is important for the learning process because it can investigate
students’ reasoning about their idea or strategies that could reveal both difficulty
and achievement in students’ learning process. The following vignette is an
example of a critical part in a student’s learning process that was revealed
through asking clarification (Ariyadi, 2008).
Dea : No.
We should start from number “1”
Teacher :
Why do we start from number “1”?
Dea :
Because zero is nothing
The
teacher’s question is a kind of question for asking clarification and
reasoning. From Dea’s response, it seemed that Dea was still confused between
measuring and counting object (cardinality). Therefore, from this invention the
teacher could know which part of the learning process that should be developed.
Another advantage of asking clarification is when students’ reasoning gives information
about the strength of particular methods or strategies that could support
students’ learning process.
As a
summary, by asking clarification we can know how a weakness of some students’ progress
could be diminished by providing a proper guidance. How the strength of
particular methods or strategies offer an opportunity to develop students’
learning process also can be found by asking clarification.
CONCLUSIONS
In
general, the use of game playing in learning mathematics can give three
benefits, namely: (1) motivational benefit, (2) social benefit and (3)
conceptual benefit. Attractive is the characteristic of game playing that lead
to the first benefit, motivational benefit. The attractivity of game playing
can stimulate students’ personal motivation and satisfaction in the learning
process. Many games are played in groups or at least in pairs, therefore games
can give social benefit. Teamwork or at least communication created in a game
playing can foster collaboration and interactivity among students. The last
benefit, conceptual benefit, means that game playing can be an effective tool
for enhancing learning and understanding of mathematics concepts.
REFERENCES
Ariyadi
Wijaya. 2008. Indonesian Traditional Games as Means to Support Second Graders’
Learning of Linear Measurement. Master Thesis. Utrecht: UtrechtUniversity.
Castle,
K. & Needham, J. 2007. First Graders’ Understanding of Measurement. Early
Childhood Education Journal. Vol. 35: 215 – 221.
Doorman,
L.M. & Gravemeijer, K.P.E. in press. Emergent modeling: discrete graphs to support
the understanding of change and velocity. ZDM Mathematics Education.
Freudenthal, H. 1991. Revisiting Mathematics Education: China Lectures.
Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academics Publisher.
Garris,
R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. 2002. Games, motivation, and learning: A research
and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
CHAPTER II
ANALYSIS JOURNAL
2.1 Background
Thecentral
principle of Realistic Mathematics Education is that the learning of
mathematics needs to be laid on meaningful situation, either meaningful problems
or activities. Many research found that activities of game playing are
meaningful to students and can be effective tools for enhancing learning and
understanding of complex subject matter. Consequently, this article focuses on
the benefit of games to support the learning of mathematics and the role of teacher
in conducting game-based learning.
2.2
Research Question
How the benefit of games to support
the learning of mathematics and the role of teacher in conducting game-based
learning ?
2.3 Purpose
The purpose of journal is :
1.
To know the benefit of games to
support the learning of mathematics
2.
To know the role of teacher in
conducting game-based learning
2.4 Research Method
1.
Experiments with direct approach
to student
2.
Understanding of mathematics
learning method of experts
2.5
Research Result
A.
Tenets of realistic mathematics education
There are five tenets of realistic mathematics
education defined by Treffers (1987), namely:
1.
Phenomenological
explorationContextual problems are used
as the base and starting point for the teaching and learning process. The
teaching and learning process is not started from formal level but from a situation
that is experientially real for student.
2.
Using models and symbols for progressive mathematization
The aim of this tenet is bridging from
concrete level to more formal level using models and symbols.
3.
Using students’ own construction
The freedom for students to use their
own strategies could direct to the emergence of various solutions that can be
used to develop the next learning process. The students’ strategies in the activities
are discussed in the following class discussion to support students’ acquisition
of the formal level of mathematics concepts
4.
Interactivity
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
The learning process of students is not merely an individual process, but it is also a social process. The learning process of students can be shortened when students communicate their works and thoughts in the social interaction emerged in classroom.
5.
Intertwinement
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.
The activities used in the teaching and learning process do not merely support learning for a single mathematics topic, but they also should support the learning process of other mathematics topics or concepts.
B.
Game-based learning
Games can be powerful and attractive
contextual situation for students because one of the natural characteristics of
a game playing is that it uses more action instead of word explanation. This
characteristic will stimulate students’ personal motivation and satisfaction in
the learning process.
C.
Games for mathematics learning
The following are
examples of game that can be used in the learning of
mathematics concepts:
mathematics concepts:
1.
Gundu
The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
The mathematics concepts embodied in the first part of Gundu game, namely when determining the order of the players. In this part all players have to throw their marble to a given hole or pole. The first player is a player whose marble is the nearest to the hole or pole.
Students can use two strategies when determine the nearest marble, namely by comparison (when the different distances of the marbles is obvious to observe) and measurement (for the close distances).
2.
Dakon or congklak
Dakon
is a game that is played by two players and each player has a big hole as “a deposit
hole” and some small holes (the number of small holes depends on the type of
dakon). The mathematics concepts embodied in Dakon game are counting and
division. The counting emerges when students distribute the seeds or beads and
count the final result in the “deposit hole”. At the beginning of the game,
each player has to distribute his/her seeds or beads in the small holes
equally. The concept of division can be developed when the teacher change the
rule of the game and giving various numbers of seeds or beads to students.
3.
Ular tangga
Mathematics
concepts that are embodied in Ular tangga are counting, addition and subtraction.
The counting (i.e. counting one by one) emerges when a player/student moves
his/her pin step by step. Addition concept emerges when a player does not move
his/her pin step by step, but he/she adds the number shown by the die to the
current position of the pin. Addition concept can be focused or emphasized by
asking students about how many steps they get as an advantage when they get a
stair. On the other hand, the disadvantage when students meet a snake can be used
to emphasize the concept of subtraction.
D.
The role of teacher in the
game-based learning
Game playing provides a natural situation for social interaction,
such as students’ agreement in deciding a strategy for the fairness of their
games (Ariyadi Wijaya, 2008). Interactivity as the fourth tenet of RME
emphasizes on students’ social interaction to support individual’s learning
process.
The roles of teacher in the
class discussion can be elaborated in the following manners:
1.
Providing students
opportunities to present ideas
2.
Stimulating social
interaction
3.
Connecting activities.
4.
Eliciting the mathematical
concepts
5.
Asking for clarification
BAB III
CONCLUSION
3.1 Suggestion
In general, the use of game playing
in learning mathematics can give three benefits, namely :
1.
Motivational benefit
2.
Social benefit
3. Conceptual benefit
Attractive
is the characteristic of game playing that lead to the first benefit,
motivational benefit. The attractivity of game playing can stimulate students’
personal motivation and satisfaction in the learning process. Many games are
played in groups or at least in pairs, therefore games can give social benefit.
Teamwork or at least communication created in a game playing can foster
collaboration and interactivity among students. The last benefit, conceptual
benefit, means that game playing can be an effective tool for enhancing
learning and understanding of mathematics concepts.
REFERENCES
Ariyadi
Wijaya. 2008. Indonesian Traditional Games as Means to Support Second Graders’
Learning of Linear Measurement. Master Thesis. Utrecht: UtrechtUniversity.
Castle,
K. & Needham, J. 2007. First Graders’ Understanding of Measurement. Early
Childhood Education Journal. Vol. 35: 215 – 221.
Doorman,
L.M. & Gravemeijer, K.P.E. in press. Emergent modeling: discrete graphs to support
the understanding of change and velocity. ZDM Mathematics Education.
Freudenthal, H. 1991. Revisiting Mathematics Education: China Lectures.
Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academics Publisher.
Garris,
R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. 2002. Games, motivation, and learning: A research
and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Pendidikan
merupakan hal yang paling penting untuk membawa umat manusia kepada kehidupan
yang lebih baik, dimana pendidikan tidak lepas kaitannya dengan beberapa
faktor, antara lain faktor pembawaan dan faktor lingkungan. Pembawaan dan
lingkungan merupakan hal yang tidak mudah untuk di jelaskan sehingga memerlukan
penjelasan dan uraian yang tidak sedikit. Telah bertahun-tahun lamanya para
ahli didik, ahli biologi, ahli psikologi dan lain-lain memikirkan dan berusaha
mencari jawaban, tentang perkembangan manusia itu sebenarnya bergantung kepada
pembawaan ataukah lingkungan.
Sehingga
munculah aliran–aliran dan teori pendidikan untuk menunjukkan hipotesis–hipotesis
tertentu dalam rangka membuktikan kebenaran-kebenaran melalui eksperimentasi
dan observasi, serta berfungsi menjelaskan pokok bahasannya yang membawa
pembaruan pendidikan. Aliran–aliran dalam pendidikan pada umumnya berasal dari
beberapa kawasan–kawasan di dunia sebelum akhirnya tersebar ke seluruh dunia
termasuk di Indonesia. Penyebaran tersebut menyebabkan pemikiran-pemikiran itu
pada umumnya menjadi acuan dalam penetapan kebijakan di bidang pendidikan
diberbagi negara.
Aliran–aliran
pendidikan mengungkapkan pendapat–pendapat yang diutarakan beberapa ahli
mengenai apa dan bagaimana pendidikan itu. Ada yang berpendapat bahwa
pendidikan seorang anak bergantung pada alam, ada pula yang berpendapat bahwa
pendidikan bergantung pada lingkungan dan bawaan sejak lahir. Selain itu, ada
pula seorang ahli yang berpendapat bahwa pendidikan itu juga bergantung pada
kebudayaan yang dianut di daerahnya tersebut.
Dalam
hal ini, penyusun akan memaparkan beberapa pendapat dari beberapa aliran-aliran
pendidikan, serta pengaruhnya terhadap pemikiran dan praktek pendidikan di
Indonesia.
1.2
Rumusan Masalah
Adapun
rumusan masalah yang akan dibahas pada makalah ini adalah sebagai berikut :
1)
Bagaimana
pendapat- pendapat aliran klasik terhadap pendidikan?
2)
Bagaimana
aliran–aliran modern yang berkembang di dunia ?
1.3
Tujuan
Adapun
tujuan penyusunan makalah ini adalah :
1)
Untuk
mengetahui pendapat aliran-aliran klasik terhadap pendidikan
2)
Untuk
mengetahui airan–aliran yang berkembang di dunia.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian
Teori dan Aliran Pendidikan
Aliran
pendidikan adalah pemikiran-pemikiran yang membawa pembaruan pendidikan. Pertama,
“Teori” dipergunakan oleh para pendidik untuk menunjukkan
hipotesis-hipotesis tertentu dalam rangka membuktikan kebenaran-kebenaran
melalui eksperimentasi dan observasi serta berfungsi menjelaskan pokok
bahasannya. O’Connor mendenifisikan istilah “teori” sebagai berikut :
Kata “teori” sebagaimana yang dipergunakan dalam konteks pendidikan secara
umum adalah sebuah tema yang apik. Teori yang dimaksudkan hanya dianggap absah
manakala kita tetapkan hasil-hasil eksperimental yang dibangun dengan baik
dalam bidang psikologi atau sosiologi hingga sampai kepada praktek
kependidikan.
Muhammad Nujayhi,
seorang ahli pendidikan Mesir Kontemporer merefleksikan pandangan senada dengan
O’connor ketika mengatakan, bahwa perkembangan-perkembangan di bidang psikologi
eksperimental membawa kesan-kesan ke dalam dunia pendidikan dan memberi
sumbangan bagi teori-teori pendidikan, sebagaimana yang terdapat pada bidang
ilmu pengetahuan khusus. Dengan demikian, “teori” dalam arti pertama
terbatas pada penjelasan mengenai persoalan-persoalan yang berkaitan dengan
batas-batasan ilmiah.
Kedua, “teori”
menunjuk kepada bentuk asas-asas yang saling berhubungan yang mengacu kepada
petunjuk praktis. Dalam pengertian ini, bukan hanya mencangkup
pemindahan-pemindahan eksplanasi fenomena yang ada, namun termasuk di dalamnya
mengontrol atau membangun pengalaman.
2.2
Aliran-Aliran Klasik Pendidikan
Aliran-aliran klasik dalam
pendidikan pada umumnya berasal dari kawasan-kawasan di Eropa dan Amerika. Dan
akhirnya tersebar ke seluruh dunia, termasuk Indonesia dengan berbagai cara :
dibawa oleh penjajah, melaui buku bacaan, dibawa oleh orang yang pergi belajar
ke Eropa atau Amerika, dan sebagainya. Penyebaran tersebut menyebabkan
pemikiran-pemikiran dari kedua kawasan itu pada umumnya menjadi acuan dalam
penetapan kebijakan di bidang pendidikan diberbagi Negara.
Aliran-aliran
klasik yang dimaksud adalah aliran empirisme, nativisme, naturalisme, dan
konvergensi. Sampai saat ini aliran aliran tersebut masih sering digunakan
walaupun dengan pengembangan-pengembangan yang disesuaikan dengan perkembangan
zaman.
2.2.1
Aliran Nativisme
Istilah Nativisme
berasal dari kata natives yang artinya terlahir. Nativisme adalah sebuah
doktrin filosofis yang berpangaruh besar terhadap pemikiran psikologis. Tokoh
utama aliran ini adalah Arthur Schopenhauer (1788-1869), seorang filosofis
Jerman. Aliran ini identik dengan pesimistis yang memandang segala sesuatu
dengan kaca mata hitam. Aliran ini berpendapat bahwa perkembangan manusia itu
telah di tentukan oleh faktor-faktor yang di bawa manusia sejak lahir, pembawaan
yang telah terdapat pada waktu lahir itulah yang menentukan hasil
perkembangannya. Menurut aliran nativisme, pendidikan tidak dapat mengubah
sifat-sifat pembawaan. Dalam ilmu pendidikan pandangan seperti ini di sebut pesimistis
pedagogis.
Pendidikan yang tidak
sesuai dengan bakat dan pembawaan anak didik tidak akan berguna untuk
perkembangan anak itu sendiri. Bagi nativisme, lingkungan-lingkungan sekitar
tidak mempengaruhi perkembangan anak. Penganut aliran ini menyatakan bahwa jika
anak mempunyai pembawaan jahat maka dia akan menjadi jahat, sebaliknya jika anak
mempunyai pembawaan baik maka dia akan baik. Pembawaan baik dan buruk ini tidak
dapat di ubah dari luar.
Jadi menurut pemaparan
di atas telah jelas bahwa pendidikan menurut aliran nativisme tidak bisa
mengubah perkembangan seorang anak atau tidak mempunyai pengaruh sama sekali.
Karena menurut mereka baik buruknya seoang anak di tentukan oleh pembawaan
sejak lahir, dan peran pendidikan di sini hanya sebatas mengembangkan bakat
saja. Misalnya: seorang pemuda sekolah menengah mempunyai bakat musik, walaupun
orang tuanya sering menasehati bahkan memarahinya supaya mau belajar, tapi
fikiran dan perasaanya tetap tertuju pada musik dan dia akan tetap berbakat
menjadi pemusik.
2.2.2
Aliran Empirisme
Tokoh aliran empirisme
adalah John Lock, filosof inggris yang hidup pada tahun 1632-1704. Teorinya
dikenal dengan Tabula Rasa yang berarti buku tulis kosong atau lembaran
kosong, yang menyebutkan bahwa anak yang lahir kedunia seperti kertas putih
yang bersih. Kertas putih akan mempunyai corak dan tulisan yang digores oleh
lingkungan. Aliran empirisme berlawanan dengan kaum nativisme karena
berpendapat bahwa dalam perkembangan anak menjadi manusia dewasa itu sama
sekali tidak ditentukan oleh lingkungannya atau oleh pendidikan dan pengalaman
yang diterimanya sejak kecil. Manusia-manusia dapat dididik menjadi apa saja (kearah
yang baik maupun yang buruk) menurut kehendak lingkungan atau pendidiknya.
Dalam
pendidikan, pendapat kaum empiris ini terkenal dengan nama optimisme
pedagogis. Aliran empirisme dipandang berat sebelah sebab hanya
mementingkan peranan pengalaman yang diperoleh dari lingkungan. Sedangkan
kemampuan dasar yang dibawa anak sejak lahir dianggap tidak menentukan, menurut
kenyataan dalam kehidupan sehari-hari terdapat anak yang berhasil karena
berbakat, meskipun lingkungan sekitarnya tidak mendukung.
Keberhasilan
ini disebabkan oleh adanya kemampuan yang berasal dari dalam diri yang berupa
kecedasan atau kemauan keras, anak berusaha mendapatkan lingkungan yang dapat
mengembangkan bakat atau kemampuan yang telah ada dalam dirinya. Misalnya:
Suatu keluarga yang kaya raya ingin memaksa anaknya menjadi pelukis segala alat
dibelikan dan pendidik ahli didatangkan. Akan tetapi gagal, karena bakat
melukis pada anak itu tidak ada. Akibatnya dalam diri anak terjadi konflik,
pendidikan mengalami kesukaran dan hasinya tidak optimal.
Dari pemaparan dan
contoh di atas jelas menurut pandangan empirisme bahwa peran pendidik sangat
penting sebab akan mencetak anak didik sesuai keinginan pendidik. Tapi dalam
dunia pengetahuan pendapat seperti ini sudah tidak di akui lagi, umumnya orang
sekarang mengakui adanya perkembangan dari pengaruh pembawaan dan lingkungan.
Suatu pembawaan tidak dapat mencapai perkembangannya jika tidak di pengaruhi
oleh lingkungan.
Di samping itu orang
berpendapat bahwa dalam batas-batas yang tertentu kita dilahirkan dengan
membawa intelegensi. Di katakana dalam batas-batas tertentu karena sepanjang
pengetahuan kita tahu bahwa intelegensi dapat kita kembangkan.
2.2.3
Aliran Naturalisme
Tokoh aliran ini adalah
J.J Rousseau. Ia adalah filosof prancis yang hidup tahun 1712-1778. Naturalisme
berasal dari kata “nature” artinya alam atau apa yang dibawa sejak
lahir. Hampir senada dengan aliran nativisme, maka aliran ini berpendapat bahwa
hakikatnya semua anak sejak dilahirkan adalah baik. Bagaimana hasil
perkembangannya sangat ditentukan oleh pendidikan yang diterimanya atau yang
mempengaruhinya. Jika pengaruh atau pendidikan itu baik, maka akan menjadi
baiklah ia, akan tetapi jika pengaruh itu jelek, maka akan jelek pula hasilnya.
Seperti
dikatakan oleh tokoh aliran ini, “Semua anak adalah baik pada waktu datang
dari tangan Sang Pencipta, tetapi semua jadi rusak ditangan manusia”. Oleh
karena itu sebagai pendidik Rousseau mengajukan “pendidikan alam”.
Aliran
naturalisme memiliki tiga prinsip dalam proses pembelajaran, yaitu:
a. Anak didik
belajar melalui pengalamannya sendiri. Kemudian terjadi interaksi antara
pengalaman dengan kemampuan pertumbuhan dan perkembangan didalam dirinya secara
alami.
b. Pendidik
hanya menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Pendidik berperan
sebagai fasilitator atau narasumber yang menyediakan lingkungan yang mampu
mendorong keberanian anak didik ke arah pandangan yang positif dan tanggap
terhadap kebutuhan untuk memperoleh bimbingan dan sugesti dari pendidik.
Tanggung jawab belajar terletak pada diri anak didik sendiri.
c. Program
pendidikan di sekolah harus disesuaikan dengan minat dan bakat dengan
menyediakan lingkungan belajar yang berorientasi kepada pola belajar anak
didik. Anak didik secara bebas diberi kesempatan untuk menciptakan lingkungan
belajarnya sendiri sesuai dengan minat dan perhatiannya.
Dengan demikian, aliran
Naturalisme menitik beratkan pada strategi pembelajaran yang bersifat
paedosentris. Artinya faktor kemampuan individu anak didik menjadi pusat
kegiatan proses belajar-mengajar.
2.2.4
Aliran Konvergensi
Tokoh aliran konvergensi
adalah William Stern. Ia seorang tokoh pendidikan jerman yang hidup tahun
1871-1939. Aliran konvergensi merupakan kompromi atau kombinasi dari aliran
nativisme dan empirisme. Aliran ini berpendapat bahwa anak lahir didunia ini telah
memiliki bakat baik dan buruk, sedangkan perkembangan anak selanjutnya akan
dipengaruhi oleh lingkungan. Jadi, faktor pembawaan dan lingkungan sama-sama
berperan penting.
Anak yang mempunyai
pembawaan baik dan didukung oleh lingkungan pendidikan yang baik akan menjadi
semakin baik. Sedangkan bakat yang dibawa sejak lahir tidak akan berkembang
dengan baik tanpa dukungan lingkungan yang sesuai bagi perkembangan bakat itu
sendiri. Sebaliknya, lingkungan yang baik tidak dapat menghasilkan perkembangan
anak secara optimal jika tida didukung oleh bakat baik yang dibawa anak. Karena
itu teori W. Stern disebut teori konvergensi (konvergen artinya memusat ke satu
titik). Jadi menurut teori konvergensi:
a. Pendidikan
mungkin untuk dilaksanakan.
b. Pendidikan
diartikan sebagai pertolongan yang diberikan lingkungan kepada anak didik untuk
mengembangkan potensi yang baik dan mencegah berkembangnya potensi yang kurang
baik.
c. Yang
membatasi hasil pendidikan adalah pembawaan dan lingkungan.
Aliran konvergensi pada
umumnya diterima secara luas sebagai pandangan yang tepat dalam memahami
tumbuh-kembang manusia. Meskipun demikian, terdapat variasi pendapat tentang
factor mana yang paling penting dalam menentukan tumbuh-kembang itu. Dari sisi
lain, variasi pendapat itu juga melahirkan berbagai pendapat atau gagasan
tentang belajar mengajar, seperti peran guru sebagai fasilitator ataukah
informator, teknik penilaian pencapaian siswa dengan tes objektif atau tes
esai, perumusan tujuan pengajaran yang sangat behavioral, penekanan pada peran
teknologi pengajaran (The Teaching Machine, belajar berprogram, dan lain-lain)
dan sebagainya. Dengan demikian, aliran konvergensi menganggap bawa pendidikan
sangat bergantung pada faktor pembawaan atau bakat dengan lingkungan.
2.3
Aliran-Aliran Modern Pendidikan
Aliran-aliran
pendidikan Aliran modern merupakan aliran pendidikan yang berkembang di era
modern dengan berbagai penyempurnaan dan penyesuaian pendidikan di era modern.
Seringkali aliran ini disebut sebagai bentuk pengembangan dari aliran klasik. Ada beberapa aliran modern yang berkembang diantaranya, aliran progresivisme, aliran esensialisme, aliran rekonstruksionisme,
aliran perenialisme, dan aliran idealisme.
2.3.1
Aliran Progresivisme
Progresivisme
adalah gerakan pendidikan yang mengutamakan penyelenggaraan pendidikan di
sekolah berpusat pada anak (child-centered), sebagai reaksi terhadap
pelaksanaan pendidikan yang masih berpusat pada guru (teacher-centered) atau
bahan pelajaran (subject-centered).
Tujuan
pendidikan dalam aliran ini adalah melatih anak agar kelak dapat bekerja,
bekerja secara sistematis, mencintai kerja, dan bekerja dengan otak dan hati.
Untuk mencapai tujuan tersebut, pendidikan harusnya merupakan pengembangan
sepenuhnya dalam bakat dan minat setiap
anak.
Kurikulum
pendidikan Progresivisme adalah kurikulum yang berisi pengalaman-pengalaman
atau kegiatan-kegiatan belajar yang diminati oleh setiap peserta didik (experience
curriculum).
Progresivisme
merupakan pendidikan yang berpusat pada siswa dan memberi penekanan lebih besar
pada kreativitas, aktivitas, belajar "naturalistik", hasil belajar
"dunia nyata" dan juga pengalaman teman sebaya. Tokoh-tokoh
Progresivisme:
a) William
James (11 Januari 1842 – 26 Agustus 1910)
James
berkeyakinan bahwa otak atau pikiran, seperti juga aspek dari eksistensi
organik, harus mempunyai fungsi biologis dan nilai kelanjutan hidup. Dan dia
menegaskan agar fungsi otak atau pikiran itu dipelajari sebagai bagian dari
mata pelajaran pokok dari ilmu pengetahuan alam. Jadi James menolong untuk
membebaskan ilmu jiwa dari prakonsepsi teologis, dan menempatkannya di atas
dasar ilmu perilaku.
b)
John Dewey (1859 - 1952)
Teori
Dewey tentang sekolah adalah "Progressivism" yang lebih menekankan
pada anak didik dan minatnya daripada mata pelajarannya sendiri. Maka muncullah
"Child CenteredCuriculum", dan "Child CenteredSchool".
Progresivisme mempersiapkan anak masa kini dibanding masa depan yang belum
jelas.
c)
Hans Vaihinger (1852 - 1933)
Menurutnya
tahu itu hanya mempunyai arti praktis. Persesuaian dengan obyeknya tidak
mungkin dibuktikan; satu-satunya ukuran bagi berpikir ialah gunanya (dalam
bahasa Yunani Pragma) untuk mempengaruhi kejadian-kejadian di dunia. Segala
pengertian itu sebenarnya buatan semata-mata; jika pengertian itu berguna. untuk
menguasai dunia, bolehlah dianggap benar, asal orang tahu saja bahwa kebenaran
ini tidak lain kecuali kekeliruan yang berguna saja.
Metode pendidikan Progresivisme
antara lain:
1. Pendidikan
berpusat pada anak.
2. Metode
belajar aktif.
3. Metode
memonitor kegiatan belajar.
4. Metode
penelitian ilmiah
Pendidikan Progresivisme
menganut prinsip pendidikan berpusat pada anak. Anak adalah pusat dari
keseluruhan kegiatan-kegiatan pendidikan. Pendidikan Progresivisme sangat
memuliakan harkat dan martabat anak dalam pendidikan. Anak bukanlah orang
dewasa dalam bentuk kecil. Anak adalah anak, yang sangat berbeda dengan orang
dewasa. Setiap anak mempunyai individualitas sendiri-sendiri, anak mempunyai
alur pemikiran sendiri, anak mempunyai keinginan sendiri, mempunyai harapan-harapan
dan kecemasan sendiri, yang berbeda dengan orang dewasa. Dengan demikian, anak
harus diperlakukan berbeda dari orang dewasa.
2.3.2
Aliran Esensialisme
Esensialisme modern dalam pendidikan
adalah gerakan pendidikan yang memprotes gerakan progresivisme terhadap
nilai-nilai yang tertanam dalam warisan budaya/sosial. Menurut esensialisme
nilai-nilai yang tertanam dalam nilai budaya/sosial adalah nilai-nilai
kemanusiaan yang terbentuk secara berangsur-angsur dengan melalui kerja keras
dan susah payah selama beratus tahun dan di dalamnya berakar gagasan-gagasan
dan cita-cita yang telah teruji dalam perjalanan waktu. Peranan guru kuat dalam
mempengaruhi dan mengawasi kegiatan-kegiatan di kelas.
Tujuan pendidikan dari aliran ini
adalah menyampaikan warisan budaya dan sejarah melalui suatu inti pengetahuan
yang telah terhimpun, yang telah bertahan sepanjang waktu dan dengan demikian
adlah berharga untuk diketahui oleh semua orang. Pengetahuan ini diikuti oleh
ketrampilan. Ketrampilan, sikap-sikap dan nilai yang tepat, membentuk
unsur-unsur yang inti (esensial) dari sebuah pendidikan Pendidikan bertujuan
untuk mencapai standar akademik yang tinggi, pengembangan intelek atau
kecerdasan.
Metode
pendidikan yang digunakan adalah :
1.
Pendidikan berpusat pada guru (teacher
centered).
2.
Peserta didik dipaksa untuk belajar.
3. Latihan
mental
Kurikulum
berpusat pada mata pelajaran yang mencakup mata-mata pelajaran akademik yang
pokok. Kurikulum sekolah dasar ditekankan pada pengembangan ketrampilan dasar
dalam membaca, menulis, dan matematika.Sedangkan kurikulum pada sekolah
menengah menekankan pada perluasan dalam mata pelajaran matematika, ilmu
kealaman, serta bahasa dan sastra.
2.3.3
Aliran Rekonstruksionisme
Rekonstruksionisme
memandang pendidikan sebagai rekonstruksi pengalaman-pengalaman yang
berlangsung terus dalam hidup. Sekolah yang menjadi tempat utama berlangsungnya
pendidikan haruslah merupakan gambaran kecil dari kehidupan sosial di
masyarakat.
Tujuan
pendidikan dalam aliran ini adalah sekolah-sekolah rekonstruksionis berfungsi
sebagai lembaga utama untuk melakukan perubahan sosial, ekonomi dan politik
dalam masyarakat. Tujuan pendidikan rekonstruksionis adalah membangkitkan
kesadaran para peserta didik tentang masalah sosial, ekonomi dan politik yang
dihadapi umat manusia dalam skala global, dan mengajarkan kepada mereka
keterampilan-keterampilan yang diperlukan untuk mengatasi masalah-masalah
tersebut.
Kurikulum dalam
pendidikan rekonstruksionalisme berisi mata-mata pelajaran yang berorientasi
pada kebutuhan-kebutuhan masyarakat masa depan. Kurikulum banyak berisi
masalah-masalah sosial, ekonomi, dan politik yang dihadapi umat manusia. Yang
termasuk di dalamnya masalah-masalah pribadi para peserta didik sendiri, dan
program-program perbaikan yang ditentukan secara ilmiah.
2.3.4
Aliran Perennialisme
Perennialisme merupakan gerakan
pendidikan yang mempertahankan bahwa nilai-nilai universal itu ada, dan
pendidikan hendaknya menjadi suatu pencarian dan penanaman kebenaran-kebenaran
serta nilai-nilai tersebut. Guru mempunyai peranan dominan dalam
penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar di kelas. Menurut perennialisme, ilmu
pengetahuan merupakan filsafat yang tertinggi, karena dengan ilmu
pengetahuanlah seseorang dapat berpikir secara induktif. Jadi dengan berpikir,
maka kebenaran itu akan dapat dihasilkan. Penguasaan pengetahuan mengenai
prinsip-prinsip pertama adalah modal bagi seseorang untuk mengembangkan pikiran
dan kecerdasan. Dengan pengetahuan, bahan penerangan yang cukup, orang akan mampu
mengenal dan memahami faktor-faktor dan problema yang perlu diselesaikan dan
berusaha mengadakan penyelesaian masalahnya.
Tujuan pendidikan dalam aliran ini
adalah diharapkan anak didik mampu mengenal dan mengembangkan karya-karya yang
menjadi landasan pengembangan disiplin mental. Karya-karya ini merupakan buah
pikiran besar pada masa lampau. Berbagai buah pikiran mereka yang oleh zaman
telah dicatat menonjol seperti bahasa, sastra, sejarah, filsafat, politik,
ekonomi, matematika, ilmu pengetahuan alam, dan lain-lainnya, telah banyak
memberikan sumbangan kepada perkembangan zaman dulu.
Kurikulum berpusat pada mata
pelajaran dan cenderung menitikberatkan pada sastra, matematika, bahasa dan
sejarah.
Tokoh-tokoh Perenialisme:
a. Plato,
tujuan utama pendidikan adalah membina pemimpin yang sadar akan asas normative
dan melaksanakannya dalam semua aspek kehidupan.
b. Aristoteles,
Ia menganggap penting pembentukan kebiasaan pada tingkat pendidikan usia muda
dalam menanamkan kesadaran menurut aturan moral.
c. Thomas Aquinas,
Ia berpendapat pendidikan adalah menuntun kemampuan-kemampuan yang masih tidur
menjadi aktif atau nyata tergantung pada kesadaran tiap-tiap individu. Seorang
guru bertugad untuk menolong membangkitkan potensi yang masih tersembunyi dari
anak agar menjadi aktif dan nyata.
2.3.5
Aliran Idealisme
Aliran idealisme adalah suatu aliran
ilmu filsafat yang mengagungkan jiwa. Menurut aliran idealisme, cita adalah
gambaran asli yang semata-mata bersifat rohani dan jiwa terletak di antara
gambaran asli (cita) dengan bayangan dunia yang ditangkap oleh panca indera.
Pertemuan antara jiwa dan cita melahirkan suatu angan-angan yaitu dunia idea.
Aliran ini memandang serta menganggap bahwa yang nyata hanyalah idea. Tugas ide
adalah memimpin budi manusia dalam menjadi contoh bagi pengalaman. Siapa saja
yang telah menguasai ide, ia akan mengetahui jalan yang pasti, sehingga dapat
menggunakan sebagai alat untuk mengukur, mengklasifikasikan dan menilai segala
sesuatu yang dialami sehari-hari.
Para murid yang menikmati pendidikan
di masa aliran idealisme sedang gencar-gencarnya diajarkan, memperoleh
pendidikan dengan mendapatkan pendekatan (approach) secara
khusus. Sebab, pendekatan dipandang sebagai cara yang sangat penting. Para guru
tidak boleh berhenti hanya di tengah pengkelasan murid, atau tidak mengawasi
satu persatu muridnya atau tingkah lakunya. Seorang guru harus masuk ke dalam
pemikiran terdalam dari anak didik, sehingga jika perlu ia berkumpul hidup
bersama dengan anak didik. Guru jangan hanya membaca beberapa kali spontanitas
anak yang muncul atau sekadar ledakan kecil yang tidak banyak bermakna.
Pola pendidikan yang diajarkan
fisafat idealisme berpusat dari idealisme. Pengajaran tidak sepenuhnya berpusat
dari anak, atau materi pelajaran, juga bukan masyarakat, melainkan berpusat
pada idealisme. Maka, tujuan pendidikan menurut paham idealisme terbagai atas
tiga hal, tujuan untuk individual, tujuan untuk masyarakat, dan campuran antara
keduanya.
Dan secara global, aliran idelisme
memiliki tujuan terhadap pendidikan yaitu agar anak didik bisa menjadi kaya dan
memiliki kehidupan yang bermakna, memiliki kepribadian yang harmonis dan penuh
warna, hidup bahagia, mampu menahan berbagai tekanan hidup, dan pada akhirnya
diharapkan mampu membantu individu lainnya untuk hidup lebih baik. Sedangkan
tujuan pendidikan idealisme bagi kehidupan sosial adalah perlunya persaudaraan
sesama manusia karena dalam spirit persaudaraan terkandung suatu pendekatan
seseorang kepada yang lain. Seseorang tidak sekadar menuntuk hak pribadinya,
namun hubungan manusia yang satu dengan yang lainnya terbingkai dalam hubungan
kemanusiaan yang saling penuh pengertian dan rasa saling menyayangi.
Kurikulum yang digunakan dalam
pendidikan yang beraliran idealisme harus lebih memfokuskan pada isi yang
objektif. Pengalaman haruslah lebih banyak daripada pengajaran yang textbook.
Agar supaya pengetahuan dan pengalamannya senantiasa aktual.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari pemaparan di atas
dapat disimpulkan bahwa, aliran–aliran pendidikan mengungkapkan
pendapat–pendapat yang diutarakan beberapa ahli mengenai apa dan bagaimana
pendidikan itu. Aliran-aliran pendidikan terbagi menjadi 2, yaitu aliran klasik
dan aliran modern. Aliran klasik pendidikan diantaranya : aliran nativisme,
aliran empirisme, aliran naturalisme, dan aliran konvergensi. Sedangkan
aliran modern pendidikan daintaranya : aliran progresivisme, aliran
esensialisme, aliran rekonstruksionisme, aliran perenialisme, dan aliran
idealisme. Sampai saat ini aliran aliran tersebut masih sering digunakan
walaupun dengan pengembangan-pengembangan yang disesuaikan dengan perkembangan
zaman.
3.2 Saran
Dengan
terselesaikannya makalah ini, maka penyusun ingin memberikan beberapa saran,
diantaranya sebagai berikut :
1.
Aliran-aliran pendidikan yang
diutarakan beberapa ahli tersebut sebaiknya dikembangkan lagi agar dapat
disesuaikan dengan kurikulum yang dianut saat ini.
2.
Sebaiknya calon pendidik memahami
beberapa aliran pendidikan untuk kemudian dapat dijadikan dasar dan landasan
pengetahuan untuk dapat dipratikkan.
3.
Sebaiknya perpustakaan menyediakan
materi atau buku mengenai pengantar dan profesi kependidikan karena mata kuliah
ini merupakan mata kuliah wajib yang menjadi bekal untuk mahasiswa.
DAFTAR PUSTAKA
Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. 2005. Pengantar
Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Ahmadi, Abu dan Nur Uhbiyati.2001.Ilmu
Pendidikan.jakarta:PT Rineka Cipta
Effendi, Mukhlisun.2008.Ilmu
Pendidikan.Yogyakarta:Nadi Offset
Purwanto, Ngalim.1997.Ilmu Pendidikan Teoritis dan
Praktis.Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
http://fkip-ekonomiakuntansi.blogspot.com/2012/08/resume-buku-pengantar
pendidikan-prof.html#.UKtaVmfsP6g